<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Veterans of Dark Side</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl</link>
<description> Veterans of Dark Side</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Warrior - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Human<br />- Dwarf<br />- Night Elf<br />- Gnome<br />- Orc<br />- Forsaken<br />- Troll<br />- Tauren<br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br />- leather<br />- mail<br />- plate (40 poziom)<br />- shield<br /><br />Może używać broni:<br />- dagger<br />- thrown<br />- fist<br />- 1-hand sword<br />- 2-hand sword<br />- 1-hand axe<br />- 2-hand axe<br />- 1-hand mace<br />- 2-hand mace<br />- staff<br />- gun<br />- bow<br />- crossbow<br />- polearm<br />- dual wield<br /><br /><br />Warrior to klasa przeznaczona do walki melee i pełnienie roli tanka lub DPS (do czego potrzeba bardzo dobrego ekwipunku). System walki Warriora różni się bardzo od pozostałych klas. War wykorzystuje Rage, które buduje atakując wroga i otrzymując obrażenia. Poza walką Rage spada do zera i musi znowu zostać wypełnione podczas starcia. Warrior posiada również trzy stance:<br />- Battle Stance - (1 lvl) -20% generowanego threat<br />- Defensive Stance - (10 lvl) -10% obrażeń otrzymanych, -10% obrażeń zadanych wrogu, +30% więcej generowanego threat (wiele umiejętności z Protection wymaga tego stance)<br />- Berserker Stance - (30 lvl) -20% generowanego threat, +10% obrażeń otrzymanych, +3% większa szansa na critical (wiele umiejętności z Fury wymaga tego stance)<br />W zależności od tego jakiego stance używa Warrior, będzie miał on dostęp do niektórych umiejętności, a niektórych nie będzie mógł użyć. Zmiana stance powoduje utratę całego rage (chyba, że posiada się talent Tactical Mastery).<br /><br /><br />Warrior posiada następujące atrybuty:<br /><br />- Arms - ta grupa to mieszanka różnych umiejętności. Znajduje się tu m.in. bardzo przydatna umiejętność Charge, która powoduje szarżę na wroga (bardzo szybkie dobiegnięcie do niego), Rend powodujący DoT, Hamstring spowalniajacy prędkość poruszania się wroga oraz Retaliation (każdy cios, prócz tych zadanych od tyłu, jest kontrowany atakiem przez 15 sekund), które w walce z Rogue lub z wieloma wrogami na raz jest świetnym skillem. Mortal Strike (zadaje dodatkowe obrażenia oraz redukuje efekty leczenia o 50%) jest przydatną zdolnością (pochodzącą od ostatniego talentu w drzewku Arms) do walki z każdą klasą, która jest w stanie się leczyć. Ponadto, w drzewku talentów można wybrać sobie dany typ broni do specjalizacji, co zwiększy jej obrażenia (prócz specjalizacji w mace, która daje możliwość nałożenia stun przy każdym ciosie mace we wroga).<br /><br />- Fury - grupa nastawiona głównie na ofensywę. Zainteresować powinna w szczególności Warriorów, którzy są nastawieni na zadawanie jak największego DPS. Ciekawe umiejętności tej rodziny to Pummel (przerywa rzucanie czaru i sprawia, że czary z rodziny przerwanego czaru nie mogą być rzucane przez 4 sekundy), co połączone z możliwością stunnowania (Intercept) może postawić wrogiego castera w sytuacji beznadziejnej. Recklessness (niewrażliwość na efekty fear przez 15 sekund, ale otrzymywane obrażenia zwiększone o 20%, a ponieważ ten skill wymaga Berserker Stance, obrażenia są w sumie zwiększone o 30%) to dobry sposób na Warlocków i Priestów. Bloodthirst (umiejętność pochodząca z ostatniego talentu w drzewku Fury) powoduje obrażenia równe 40% melee attack power Warriora, które potrafi być niezwykle duże przy odpowiednim sprzęcie, w efekcie zadając bardzo wysokie obrażenia. Execute to doskonały skill na dobicie - zadaje mnóstwo obrażeń, ale przeciwnik musi mieć poniżej 20% życia.<br /><br />- Protection - grupa dla tanków, wspomaga znacznie defensywę Warriora oraz opiera się m.in. na budowaniu threat na sobie aby zwrócić uwagę wroga i &quot;zmusić&quot; go do atakowania tanka. Protection posiada talenty/umiejętności nie tylko defensywne (np. One-handed Weapon Specialization czy Bloodrage), jednak lwia ich część to skille koncentrujące uwagę wroga na sobie i zakładające używanie tarczy. Świetnym skillem z tej rodziny jest Disarm, które &quot;chowa&quot; broń wroga na 10 sekund znacznie obniżając jego ofensywne zdolności. Sunder Armor (obniża pancerz) przydaje się jeszcze częściej. Shield Slam - umiejętność pochodząca z talentu - przydaje się szczególnie na casterach, gdyż ma 50% szansy na dispell ich jednego buffa.<br /><br /><br />PLUSY:<br />- potężna klasa jeśli wyposażona w odpowiednio dobry sprzęt<br />- niewielkie downtime ze względu na posługiwanie się rage zamiast many<br />- jedna z dwóch klas, która może nosić plate<br /><br />MINUSY:<br />- musi zmniejszyć dystans do wroga aby zadać porządne obrażenia, a w przeciwieństwie do Rogue, nie może tego zrobić potajemnie<br />- w ogromnym stopniu zależny od ekwipunku<br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/warrior.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/warrior.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Warlock - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Human<br />- Gnome<br />- Forsaken<br />- Orc<br />- Blood Elf<br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br /><br />Może używać broni:<br />- 1-hand sword<br />- staff<br />- dagger<br />- wand<br /><br />Przedmową warto zaznaczyć, iż Warlockowie to poczarniała forma magów, którzy w żądzy większej siły poświęcili się przyzywaniom demonów i mrocznych mocy. Burning Legion składał się z ogromnych ilości Warlocków, a jednym z najpotężniejszych (wśród śmiertelników) był ork Gul'dan zwerbowany przez Kil'jaedena do Legionu.<br /><br />Warlock to pan mrocznej magii, przywoływacz demonów i niszczyciel wszystkiego co prawe. Jest to postać, która bez swojego demona jest o wiele słabsza, ale wraz z nim dobrze poprowadzona jest wyjątkowym wyzwaniem. Grając nią należy pamiętać, że nie steruje się jedną postacią, ale dwoma. Przywołaniec to nie miły dodatek, tylko druga połowa klasy. Warlock to jeden z najgorszych wrogów maga głównie ze względu na swego demona Felhuntera oraz Spellstone (niweluje wszystkie efekty magii na sobie i absorbuje pokaźną ilość obrażeń od magii).<br /><br /><br />Warlock posiada następujące atrybuty:<br /><br />- Affliction - głównie klątwy oraz DoT-y. Affliction to wysysanie z wroga życia, many oraz zadawaniu mu obrażeń co pewien odstęp czasu - powolne zabijanie przeciwnika. Bardzo przydatne w PvE ze względu na niskie zapotrzebowanie na manę. Ostatni w drzewku talent daje nam możliwość wysysania z demona many, co przydaje się podczas farmowania mobów. Affliction build to najszybszy sposób na bicie expa, bezkonkurencyjny pod tym względem aż do poziomu 40.<br /><br />- Demonology - atrybut poświęcony głównie demonowi Warlocka, chociaż kilka talentów stąd nie odnosi się do niego - np. Demonic Embrace, które przydatne może być dla każdego locka. Znajdują się tu również talenty polepszające działanie Spellstone'ów, Healthstone'ów i Firestone'ów. Talent, dla którego warto iść w te drzewko to Soul Link (30% obrażeń zadawanych Warlockowi przechodzi na demona, ponadto oboje zadają 3% obrażeń więcej) oraz Master Demonologist (zależnie od tego jakiego demona trzymamy przy sobie - otrzymujemy różne znaczące bonusy jak np. +60 resistów).<br /><br />- Destruction - atrybut koncentrujący się na zadawaniu obrażeń, jak najszybciej i jak największych, z dużym naciskiem na czary ogniowe. Mimo tego, większość Warlocków PvP nie inwestuje w całe drzewko lecz podąża tylko drogą do Ruin (zwiększa o 100% obrażenia z criticalów czarów). Build oparty o Destruction to wysysacz many dla Warlocka, dlatego na PvE często wypierany jest przez build Affliction. Warlock posiada dwa czary AoE, które są jednocześnie channeled DoT-ami: Rain of Fire, który przydaje się w instance'ach oraz Hellfire, który może zabić osobę, która to rzuca (bardzo pomocne jest tu Sacrifice).<br /><br /><br />PLUSY:<br />- kompan-demon, co dwie głowy to nie jedna<br />- crowd control - jeśli zwabi się za dużo wrogów, istnieje wiele sposobów na zapanownaie nad tym tłumem<br />- niewielki downtime - dzięki skillom, które odnawiają manę, znacznie zmniejsza się czekanie między kolejnymi walkami<br />- &quot;darmowe&quot; mounty - na 40 i 60 lvl Warlock otrzymuje questy na zdobycie mounta przeznaczonego wyłącznie dla jego klasy<br />- możliwość samowskrzeszenia za pomocą Soul Stone (o ile rzuci się to przed śmiercią) dowolnego członka drużyny<br /><br />MINUSY:<br />- do wielu czarów (mi.n przywoływania demonów) potrzebny jest Soul Shard (do zdobycia takowego trzeba zabić odpowiednim czarem wroga, który daje nam doświadczenie lub honor)<br />- potrzeba jednoczesnego kontrolowania dwóch postaci na raz (Warlock + demon)<br />- wszystkie AoE są chennelowane (ataki wrogów szybko je przerywają), co sprawia, że są mało użyteczne w farmieniu (chyba, że użyte razem z Sacrifice Voidwalkera)<br /><br /><br />INNE INFORMACJE:<br /><br />Ogólnie o demonach Warlocka: przywołanie niektórych demonów za każdym razem kosztuje Soul Shard, o które stosunkowo łatwo, ale zajmują trochę miejsca w plecaku. Przywołanie trwa 10 sekund (oprócz Infernala i Doomguarda) i kosztuje dużo many (zależnie od tego ile wynosi nasze max MP), chyba że zainwestuje się w odpowiedni talent w Demonology. Kiedy leci się mountem demon &quot;despawnuje się&quot;, ale Warlock otrzymuje z powrotem Soul Shard. Gdy demon umrze, nie otrzymamy sharda. Demon zostanie gdy Warlock będzie latać zeppelinem lub płynąć statkiem bądź jeździć na własnym mouncie. Nowego demona otrzymuje się co 10 poziomów (prócz 40): 10, 20, 30, 50, 60. Są to odpowiednio: Voidwalker, Succubus, Felhunter, Infernal, Doomguard<br /><br />Warlock jest w stanie przyzwać następujące demony:<br /><br />- Imp - pierwszy demon jakiego otrzymuje Warlock, który ma mu pomóc w biciu początkowych poziomów. Imp w ataku jest średni, jego Firebolty zadają ciekawą ilość obrażeń (z zainwestowaniem w odpowiedni talent), ale jego mana szybko się kończy, dlatego warto go przywoływać tylko dla jego umiejętności Blood Pact, która zwiększa staminę wszystkich członków drużyny. Imp będzie też konieczny jeśli jest się jedynym Warlockiem w instancie/raidzie. Ma mało HP, ale jego umiejętność Phase Shift sprawia, iż jest nietykalny o ile sam nie zaatakuje (dlatego zawsze należy mieć go na Passive!). Do PvP nie nadaje się.<br /><br />- Voidwalker - demon, na którego quest otrzymuje się na 10 poziomie. Beznadziejna ofensywa. Jest to przede wszystkim bardzo defensywny demon (właściwie z wyglądu elemental), ma mnóstwo HP oraz pancerza, a jego Sacrifice sprawia, iż Warlock jest na pewien czas nietykalny (chyba, że dostanie Dispell - zdejmie się mu osłonkę). Do PvP używany bardzo rzadko i tylko z tego powodu. W PvE potrafi budować hate i trzymać (dość średnio, ale zawsze jakoś) aggro. Do przywołania potrzebny Soul Shard.<br /><br />- Succubus - uwodzicielka-demon, która jest najczęściej (i słusznie) używana w PvP. Jej skill Seduce (przeciwnik nie może nic zrobić aż otrzyma obrażenia lub minie czas umiejętności) to coś, co uratuje Warlockowi skórę niejednokrotnie podczas walki. Jest to też świetny chwyt gdy zaatakuje postać znacznie wyższa poziomem, Seduce da czas na ucieczkę. Poza tym skillem, Succy ma dobry atak i średnią defensywę, za to jej Soothing Kiss (sprawia, że mob &quot;zechce&quot; zaatakować kogoś innego - ale innego moba nie zaatakuje) warto wyłączyć, gdyż niepotrzebnie zużywa manę a i tak nim spadnie jej znacznie HP potwór będzie atakował już nas. Jeśli kiedyś zauważysz Warlocka BEZ demona - prawdopodobnie ma Succy, która posiada, poza powyższymi, umiejętność Invisibility (niewidzialność). Do przywołania potrzebny Soul Shard.<br /><br />- Felhunter - morderca magów, jego atak jest dość średni, defensywa potrafi być świetna, jeśli walczy z wrogami melee (jego Tainted Blood osłaba ich power) lub magami (posiada bardzo dobre resisty). Ponadto, obdarza członków drużyny Paranoją (zwiększonym wykrywaniem stealth) i umie uciszyć maga na kilka sekund. To wszystko sprawia, iż jest to dobry kompan do PvE i do PvP z magami i klasami używającymi stealth. Do przywołania potrzebny Soul Shard.<br /><br />- Infernal - Warlock po przywołaniu panuje nad nim tylko 5 minut i może go używać tylko co godzinę. Infernal jest zarówno dobry w defensywie jak i ofensywie. Potrafi spokojnie atakować 2-3 moby na raz i wyjść z tego cało. Jest niewrażliwy na ogień. Do przywołania potrzebny Infernal Stone (kosztuje 50 srebra).<br /><br />- Doomguard - aby go przywołać trzeba mieć Demonic Figurine (1 golda) oraz 4 osoby, które chcą pomóc w przywołaniu i są gotowe na śmierć (bo jedna z nich umrze!). Po przywołaniu natychmiast trzeba rzucić Enslave Demon, albo Doomek zacznie atakowac wszystkich w pobliżu. To potężny demon, który swoją ofensywą i defensywą przewyższa wszystkie powyższe, jest w stanie Dispellować buffy wroga i spowalniać jego ruchy. Doomguard może również pojawić się po zakończeniu się Curse of Doom (po 1 minucie wróg dostaje 3200 obrażeń), ma na to 10% szansy.<br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/warlock.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/warlock.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Rogue - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Human<br />- Dwarf<br />- Night Elf<br />- Gnome<br />- Orc<br />- Forsaken<br />- Troll<br />- Blood Elf<br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br />- leather<br /><br />Może używać broni:<br />- dagger<br />- thrown<br />- fist<br />- 1-hand sword<br />- 1-hand mace<br />- gun<br />- bow<br />- crossbow<br />- dual wield<br /><br /><br />Rogue (często nazywany Rogalem) to klasa w pełni poświęcona ofensywie kosztem defensywy. Zadaje jak najwięcej obrażeń w jak najkrótszym czasie i dlatego często bywa przedstawiany jako klasa o największym DPS z wszystkich oraz jako morderca postaci noszących cloth, gdyż jego ataki są fizyczne, a cloth ma najmniej pancerza. W efekcie Rogue - jeśli uda mu się zadać critical - może pokonać magów jednym lub dwoma ciosami. O ile zdoła podejść wystarczająco blisko, a pomóc ma mu w tym stealth - zdolność, która ukrywa Rogala - staje się on niewidoczny dla innych Graczy do pewnego stopnia. W starciach z użytkownikami cięższego pancerza walka może być dłuższa i bardziej kłopotliwa, a to za sprawą faktu, iż Rogue - pomimo konieczności walki wręcz (blisko wroga) - może nosić nie plate, nawet nie mail, a leather. Pomimo tego, umiejętny Rogalik z pomocą odrobiny szczęścia jest w stanie pokonać wroga, nim ten zdoła zagrozić jego życiu. Stealth (albo silniejsza jego wersja - Vanish) jest również przydatne gdy Rogue chce uciec z walki widząc, iż nie ma szansy na powodzenie lub zwyczajnie ukryć się i czekać na odpowiedni moment do ataku. Stan &quot;in combat&quot; zdejmuje stealth.<br /><br />System walki Rogue opiera się na punktach combo oraz kończących uderzeniach. Umiejętności jak Sinister Strike dodają punkty combo do danego wroga (punkty nie przechodzą na następny cel, a jeśli przez przypadek zostanie zaznaczony inny cel, punkty zostaną utracone na tym poprzednim). Kończące uderzenia wykorzystują punkty combo - im więcej ich będzie, tym kończące uderzenie będzie mieć silniejszy/dłuższy efekt. Niektóre umiejętności jak Ambush czy Backstab wymagają daggera. Wiele wymaga bycia pod wpływem stealth i/lub znajdowania się za plecami wroga. W stealth nie można przejść podczas walki (chyba, że za pomocą Vanish), a prędkość poruszania się jest pogorszona (spowolnienie zmniejsza się wraz z wyższym poziomem umiejętności Stealth). Ponadto, Rogue korzysta z energii (nie jest to mana i nie ma z nią nic wspólnego), która zawsze wynosi maksymalnie 100 punktów (z talentem Vigor 110), a odnawia się dość szybko, nawet podczas walki, a dodatkowo Thistle Tea - robiona ze Swiftthistle za pomocą cooking herbatka odnawia natychmiastowo całą energię. Wszystkie atakujące umiejętności Rogala korzystają z energii i bez względu na rank kosztują tyle samo. Prędkość regeneracji energii jest taka sama w walce jak i poza nią. Wszelkie bonusy związane z maną nie dotyczą energii. Intellect jest dla Rogue praktycznie bezużyteczny. Ogromną rolę odgrywa zaś Agility, które zwiększa szansę na critical oraz melee attack power Rogalika.<br /><br /><br />Rogue posiada następujące atrybuty:<br /><br />- Assassination - grupa, w której znajdują się umiejętności DoT (Garrote, Rupture) oraz stun (Cheap Shot, Kidney Shot). Jest tu również Expose Armor (obniża pancerz wroga), które przydaje się na ciężej opancerzonych przeciwników oraz Ambush (zadaje 250% obrażeń broni oraz dodatkowe obrażenia, wymaga daggera) słynne ze swoich criticali (który jest zapewniony talentem Cold Blood znajdującym się w tej samej grupie), które mogą zabić natychmiast postać w cloth. Niektóre talenty z Assassination wspierają trucizny Rogala (Improved Poisons oraz Vile Poisons), o których odrobinę więcej później.<br /><br />- Combat - grupa, która poza umiejętnościami zadającymi obrażenia posiada kilka pomocnych typu Sprint (zwiększa prędkość poruszania się o nawet 70% na maks. poziomie, możliwe używanie tego skilla podczas stealth), Feint (zmniejsza threat, co przydaje się w grupie, aby z powrotem uwagę mobów przenieść na tanka), Evasion (50% więcej szansy na unik) oraz Kick (zadaje trochę obrażeń i, jeśli wróg rzucał czar, przerywa go i uniemożliwia rzucanie czarów z tej rodziny przez 5 sekund). Jest tu również Gouge (stun na 4 sekund) - bardzo przydatny skill, który w przeciwieństwie do innych stunujących umiejętności, nie wymaga stealth ani punktów combo. Wśród talentów wyróżniają się Riposte (po skutecznym odparowania ataku wroga zdejmuje mu broń na 6 sekund zadając mu przy okazji dodatkowe obrażenia) oraz Blade Flurry (zwiększa szybkość ataku o 20%), które w połączeniu ze Slice and Dice oraz - w przypadku wybrania Trolla jako rasy - Berserking, powoduje niezwykle szybkie ataki, a co za tym idzie - dużo obrażeń.<br /><br />- Subtlety - grupa wielu różności. Zawiera Stealth, Vanish (silniejsza wersja Stealth, zniknięcie na 10 sekund, nawet podczas walki), Safe Fall (zmniejsza obrażenia z upadku z wysoko połozonych miejsc), Sap (wymaga stealth, unieruchamia cel, który nie był w walce) czy Blind (oślepia cel, który zaczyna błądzić z powodu utraty wzroku, wymaga Blinding Powder). Jest tu również ciekawa umiejętność Pick Pocket, która pozwala na okradanie humanoidów (ale nie Graczy z oczywistych powodów). Kradzież nie ma wpływu na to co wyrzuci wróg po śmierci, więc jest to dodatkowy zysk, wymaga stealth. Z talentów warty wspomnienia jest Setup (daje 15%-45% szansy na dodanie punktu combo po uniknięciu ataku wroga lub resistnięcie jego czaru), który wraz z Evasion i Ghostly Strike (umiejętność-talent z drzewka Subtlety) talentami zwiększającymi szansę na dodge owocuje wieloma combo pointami.<br /><br /><br />PLUSY:<br />- najwyższe fizyczne DPS z wszystkich klas<br />- zdolność do ukrycia się w dowolnym momencie oraz liczne stuny<br />- mały downtime ze względu na posiadanie energii zamiast many<br /><br />MINUSY:<br />- słaba defensywa jak na postać do walki wręcz<br />- diminishing returns nawet w PvE (każdy kolejny stun na wrogu jest coraz krótszy, aż za czwartym razem cel jest niewrażliwy na stun (to wyjątkowe aby diminishing returns działały w PvE, crowd control innych klas w większości nie podlega diminishing returns w PvE)<br /><br /><br />INNE INFORMACJE:<br /><br />Trucizny to część arsenału Rogala. Do stworzenia ich Rogue potrzebuje odpowiednich składników, większość kupi od kupca, który zajmuje się truciznami (Poison Supplies). Trucizny nakłada się na broń, która pozostaje zatruta na 30 minut i przy każdym uderzeniu ma szansę na zatrucie wroga.<br /><br />- Instant Poison - obrażenia typu nature są natychmiast zadane<br />- Crippling Poison - spowalnia prędkość poruszania się o 50% na 12 sekund<br />- Mind-numbing Poison - zwiększa czas rzucania czarów o 40% na 10 sekund<br />- Wound Poison - zmniejsza efekty leczenia<br />- Deadly Poison - nakłada DoT na wroga, kolejne skuteczne zaamplikowanie trucizny nakłada kolejny DoT, efekty nakładają się na siebie aż do 5 efektów na raz<br /><br />Lockpicking. Rogue posiadają ekskluzywną dla nich umiejętność otwierania zamkniętych skrzyni i drzwi. Czasami wróg wyrzuci skrzynię, którą otworzyć może wyłącznie Rogal. Istnieją specjalne miejsca do trenowania otwierania kłódek, gdzie pełno jest zamkniętych skrzyni, takim miejscem jest np. plaża w Desolace na zachód od widocznej tam przy brzegu wieży.<br /><br />Rogue jest w stanie wykrywać pułapki. Służą mu do tego umiejetności Detect Traps (wykrywa) i Disarm Trap (rozbraja).<br /><br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/rogue.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/rogue.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Shaman - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Draenei<br />- Orc<br />- Tauren<br />- Troll<br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br />- leather<br />- mail (40 poziom)<br />- shield<br /><br />Może używać broni:<br />- dagger<br />- fist<br />- 1-hand mace<br />- 2-hand mace (talent)<br />- 1-hand axe<br />- 2-hand axe (talent)<br /><br /><br />Przedmową należy zaznaczyć, iż klasa Shamana przybyła do Azeroth prosto ze świata Dreanor razem z orkami. Klany Warsong i Frostwolf zaczęły praktykować szamanizm wkrótce po zakończeniu Drugiej Wojny. Do wielkich Shamanów należy sam przywódca Orków - Thrall.<br />Shaman to (do czasu wyjścia Burning Crusade) ekskluzywna klasa dla Hordy. Sham łączy w sobie umiejętności healera, DPS castera i DPS melee, chociaż może być dobry tylko w jednej z tych roli. W jego arsenale brakuje czarów absorbujących obrażenia oraz - co najbardziej doskwiera - umiejętności crowd control (kontrolowania nadwyżki wrogów), gdyż nie ma on ani stuna, ani feara, ani polymorpha, ani roota, ani sleepa co sprawia, iż podczas zwabienia (niechcący) kilku wrogów na raz, Shaman musi toczyć nierówną walkę lub uciekać. Posiada jednak samowskrzeszenie (raz co godzinę), które jest bardzo słabe (wskrzesza z bardzo małą ilością życia) porównując je do warlockowego Soul Stone'a, mimo tego przydatne w instance'ach, gdy cała drużyna padnie. Traktowany w endgame głównie jako klasa do wspomagania drużyny, a nie damage dealer, Shaman posługuje się swoimi totemami w walce, które zwykle mają tak mało życia, iż jeden cios je niszczy (AoE na nie nie działa). O ile zdąży się je zniszczyć. To jedyna klasa, która może jednocześnie być ofensywnym casterem i nosić mail.<br /><br /><br />Shaman posiada następujące atrybuty:<br /><br />- Elemental - grupa skoncentrowana na ofensywnych czarach zadających obrażenia typu frost, fire lub nature. Grupa popularna ze względu na dość duże obrażenia i fenomenalne Shocki, które mogą spowolnić wroga (Frost Shock) lub przerwać rzucany przez niego czar (Earth Shock), a rzuca się je w sekundę. Stąd wywodzą się również totemy ofensywne zadające obrażenia od fire (jest nawet AoE). Czar Purge dispelluje magię z przeciwnika co jest bardzo przydatne przeciwko casterom. Elemental Shaman musi polegać na kite'owaniu (zwiększaniu co chwilę dystansu między nim a przeciwnikiem) ze względu na brak crowd control i osłonki, wykorzystując do tego totem spowalniajacy ruchy oraz Frost Shock.<br /><br />- Enhancement - rodzina poświęcona atakowaniu melee, ale nie tylko. Poza defensywnymi totemami jak te obdarzające resistami, są też te ofensywne jak Grounding Totem (odbija jeden ofensywny czar co 10 sekund, może odbić nawet czary, które nie zadają obrażeń, ale szkodzą w inny sposób np. Fear). Windfury Totem (20% szansy przy uderzaniu na zadanie dwóch dodatkowych, silniejszych ataków) to najlepszy przyjaciel zarówno melee Shamana (chociaż ten chodząc solo wolałby użyć Windfury Weapon - to samo, ale działa tylko na Shama) jak i wszystkich Warriorów. Interesującym czarem jest Water Walking (wymaga Fish Oil), który pozwala chodzić po wodzie jak po zwykłym terenie. Z talentów warto wymienić Stormstrike (daje dodatkowy atak), Weapon Mastery (zwiększa obrażenia melee), Flurry (żwiększa prędkość atakowania po zadaniu criticala ciosem) oraz Thundering Strikes (zwiększa szansę na critical ciosem). Powodzenie melee Shamana opiera się na szczęściu - klasa polega na włączeniu się Windfury, które daje dodatkowe dwa ataki na wrogu.<br /><br />- Restoration - grupa przeznaczona dla healerów i wspomagaczy. Totemy z tej rodziny są w stanie usuwać fear, charm, sleep (Tremor Totem), regenerować życie (Healing Stream Totem) czy nawet manę (Mana Spring Totem i Mana Tide Totem, ten drugi pochodzi z drzewka talentów i jest bardzo ceniony przez drużynę). Dochodzą do nich oczywiście czary odnawiające HP i czar usuwający poison. Talenty Restoration koncentrują się na zwiększaniu ilości leczenia. Resto Shamani są bardzo częstymi gośćmi w grupach i raidach.<br /><br /><br />PLUSY:<br />- ofensywny caster w pancerzu mail lub ofensywny wojownik z możliwością leczenia<br />- przyspieszenie ruchów (Ghost Wolf) jeszcze przed kupnem mounta<br /><br />MINUSY:<br />- brak crowd control<br />- wiele zależy od totemów, które łatwo zniszczyć<br /><br /><br /><br />INNE INFORMACJE:<br /><br />Shocki to czary o instant cast i wspólnym 6-sekundowym cooldownie (z odpowiednim talentem z Elemental cooldown wynosi 5 sekund). Pomimo bycia instant cast, nie można ich rzucić plecami do celu.<br /><br />- Earth Shock - shock zadający obrażenia od nature i przerywający czar, jeśli wróg jakiś rzucał<br />- Flame Shock - zadaje obrażenia od fire i występuje jeszcze przez 12 sekund jako fire DoT<br />- Frost Shock - zadaje obrażenia od frost i spowalnia poruszanie się wroga o 50% na 8 sekund<br /><br />Totemy to jedna z najważniejszych broni Shamana. Istnieją 4 typy totemów: earth, fire, water, air, które Shaman nosi w plecaku. Umiejętności tworzące totemy wykorzystują je (z plecaka jednak nie znikają) i z tego powodu na raz Shaman może postawić tylko po jednym totemie z każdego typu. Stawiając totem tego samego typu co ten, który już stoi, spowoduje, iż ten starszy zniknie.<br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/shaman.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/shaman.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Paladin - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Human<br />- Dwarf<br />- Draenei<br />- Blood Elf<br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br />- leather<br />- mail<br />- plate (40 poziom)<br />- shield<br /><br />Może używać broni:<br />- 1-hand sword<br />- 2-hand sword<br />- 1-hand axe<br />- 2-hand axe<br />- 1-hand mace<br />- 2-hand mace<br />- polearm<br /><br /><br />Paladin to (do czasu wyjścia Burning Crusade) ekskluzywna klasa dla Alliance. Pal to wojownik światła o zdolnościach leczenia, buffowania, zadawania (dość średnich) obrażeń i to wszystko zamknięte w ciężkim pancerzu (jako jedyni razem z Warriorem mogą nosić plate). Paladin często uważany za klasę, do której prowadzenia Gracz nie potrzebuje żadnych nadzwyczajnych umiejętności, jest często ironicznie nazywany Loladinem. Jest to jednak jeden z najlepszych przyjaciół drużyny i dzięki swoim aurom i leczeniu zawsze gorąco witany w raidzie. W samotnej walce polega na swoich Sealach i Judgementach oraz defensywnych umiejętnościach.<br /><br /><br />Paladin posiada następujące atrybuty:<br /><br />- Holy - to grupa zawierające umiejętności leczenia oraz zadające obrażenia typu holy. Specjalną uwagę Holy poświęca undeadom oraz demonom, dla których są oddzielne umiejętności zadające obrażenia od holy - AoE Holy Wrath czy Exorcism, które nie działają na resztę przeciwników (nie działają również na Graczy, ale potrafią uporać się doskonale ze sługami Warlocka). W Holy znajduje się również czar uważany przez wielu za bardzo niesprawiedliwy - Lay of Hands (leczy kogoś za tyle życia ile maksymalnych HP ma Paladin, w praktyce może uleczyć umierającego Pala w sekundę do pełnego życia, kosztuje to jednak całą manę rzucającego). W drzewku Holy znajduje się talent Holy Shock - jedyny czar Paladina będący jego atakiem z dystansu (nie licząc tych przeciwko undeadom/demonom). Inny talent - Consecration - to jedyne AoE Pala, które działa na wszystkich w zasięgu wrogów. Jeśli dodajać do tego Seale, które zadając dodatkowe obrażenia od holy, leczą życie lub odnawiają manę oraz czary leczące, otrzymujemy bardzo ważną grupę umiejętności Paladina, w którą warto inwestować.<br /><br />- Protection - grupa wskazywana dla Paladinów, którzy chcą być tankami. Protection daje ogromną defensywę i Paladin z wieloma zainwestowanymi w tym drzewku punktami jest niezwykle trudny do zabicia. Umiejętności to głównie Blessingi (postać może mieć tylko jeden na sobie), które m.in. zwiększają statystyki postaci (Blessing of Kings), zapewniają nietykalność od ataków fizycznych na krótki czas (Blessing of Protection) oraz Aury (tylko jedna może być aktywna na raz na Paladinie, Aury się nie sumują, jeśli jest dwóch lub więcej Palów w drużynie) - m.in. zwiększające pancerz grupy (Devotion Aura), zmniejszające szansę na przerwanie rzucania czarów przez obrażenia od przeciwnika (Concentration Aura) i zwiększające resisty. To w Protection właśnie znajduje się znienawidzone przez wrogów Divine Shield (przez 10-12 sekund Paladin jest nietykalny, nie imają się go również czary dispellujące magię - w przeciwieństwie do priestowego Power Word: Shield, które można zdjąć Dispellem lub przez zadanie odpowiedniej ilości obrażeń).<br /><br />- Retribution - rodzina umiejetności, która jest ofensywna (jak na defensywną klasę jaką jest Paladin). Samych skilli niewiele w tej grupie, zaledwie kilka - Blessing of Might (zwiększa melee attack power), Seal of the Crusader (zwiększa melee attack power i prędkosć ataków o 40%, ale każdy z nich jest coraz słabszy), Retribution Aura (zadaje obrażenia typu holy każdemu kto zaatakuje) oraz Judgement (pozbawia Paladina Seala, który był na nim, ale w zamian wywołuje efekt zależny od Seala). Drzewko talentów koncentruje się głównie na zwiększaniu obrażeń. Wartymi wspomnienia talentem jest Eye for an Eye (jeśli Pala uderzy critical czaru, 15%-30% jego obrażeń zostaje zadane rzucającemu ten czar), który może sprawić, że ofensywny caster sam się zabije.<br /><br /><br />PLUSY:<br />- potężna defensywa, najlepszy pancerz w grze (plate + umiejętności zwiększające armor)<br />- &quot;darmowe&quot; mounty - na 40 i 60 lvl Paladin otrzymuje questy na zdobycie mounta przeznaczonego wyłącznie dla jego klasy<br />- często zapraszany do drużyny<br /><br />MINUSY:<br />- słaba ofensywa<br />- w dużym stopniu zależny od swojego ekwipunku<br /><br /><br />INNE INFORMACJE:<br /><br />Paladin polega na trzech typach umiejętności: Aurach, Blessingach i Sealach. We wszystkich przypadkach Pal może rzucić na siebie/innego tylko po jednym z powyższych (np. nie może mieć włączanych na raz dwóch swoich Aur ani korzystać z dwóch swoich Sealów na raz, ani korzystać z dwóch swoich Blessingów na raz). Może jednak nimi &quot;żąglować&quot;, gdyż większość z nich nie posiada cooldown. Seale różnie reagują na użycie Judgement, który rozbija Seal.<br /><br />Seale i efekty Judgement (wszystkie Seale trwają 30 sekund, Judgement je przerywa):<br /><br />- Seal of the Crusader - dodaje melee attack power i zwiększa prędkość ataków o 40%, każdy kolejny atak jest słabszy | Judgement zwiększa obrażenia od holy na wrogu<br />- Seal of Righteousness - dodaje do ataków obrażenia holy, ich ilość zależy od prędkosci broni (im wolniejsza, tym więcej obrażeń holy przy uderzeniu) | Judgement zadaje obrażenia holy<br />- Seal of Light -każdy atak melee ma szansę na uleczenie Paladina za odrobinę życia | Judgement ma ten sam efekt, tylko że każdy atakujący danego wroga ma szansę na uleczenie, leczenie jest mniejsze i efekt trwa 10 sekund z każdym uderzeniem Paladina się odnawiając<br />- Seal of Wisdom - to samo co Seal of Light, tylko z odnawianiem many zamiast życia<br />- Seal of Justice - każdy atak melee Pala ma szansę na spowodowanie stuna na wrogu na 2 sekundy | Judgement sprawia iż przeciwnik nie może uciec (działa tylko w PvE)<br /><br />Blessingi<br /><br />- Blessing of Wisdom - odnawia 10 many co 5 sekund<br />- Blessing of Light - zwiększa efekty czarów Holy rzucanych na sprzymierzeńca<br />- Blessing of Protection - niewrażliwość na ataki fizyczne, nie można używać ataków ani umiejetności fizycznych<br />- Blessing of Freedom - niewrażliwość na efekty pogarszajace prędkość poruszania się<br />- Blessing of Salvation - threat wytwarzane przez członka drużyny jest obniżone o 30%<br />- Blessing of Sacrifice - przenosi daną liczbę obrażeń z celu na Paladina<br />- Blessing of Might - zwiększa melee attack power<br />- Blessing of the Kings - zwiększa wszystkie statystyki o 10%<br />- Blessing of Sanctuary - zmniejsza obrażenia otrzymane, po zablokowaniu melee ataku atakujący otrzymuje holy obrażenia<br /><br />Aury (działają na wszystkich w drużynie)<br /><br />- Devotion Aura - zwiększa pancerz<br />- Concentration Aura - 35% mniejsza szansa na zakłócenie podczas rzucania czaru<br />- Fire Resistance Aura - zwiększa resist na czary typu fire<br />- Frost Resistance Aura - j.w. tylko forst<br />- Shadow Resistance Aura - j.w. tylko shadow<br />- Retribution Aura - atakujący drużynę otrzymują obrażenia od holy<br /><br /><br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/paladin.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/paladin.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Priest - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Human<br />- Night Elf<br />- Dwarf<br />- Draenei<br />- Forsaken<br />- Troll<br />- Bloof Elf<br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br /><br />Może używać broni:<br />- 1-hand mace<br />- staff<br />- dagger<br />- wand<br /><br /><br />Priest to ostoja dobrej drużyny - z jednego powodu - to healer i buffer. Priest może jednak odwrócić się od tej drogi i stać się Shadow Priestem, który nie jest w stanie efektywnie leczyć, ale zadaje sporo obrażeń. Priest to jedna z nielicznych klas, w których trzeba dokonać podstawowego wyboru i nie można mieszać buildów - jesteś shadow, albo jesteś holy, a to za sprawą jednego talentu w shadow, który jest niezbędny dla shadow, a bezużyteczny dla holy - Shadow Form (zwiększa obrażenia od shadow o 15% i zmniejsza obrażenia fizyczne otrzymywane o 15%, ale nie pozwala na rzucanie czarów holy). Naturalnie można żąglować Shadow Form i leczyć, po czym znowu nałożyć SF, ale jest to bardzo nieekonomiczne i nieskuteczne. Jako Shadow Priest najlepiej przebyć trudną drogę do poziomu maksymalnego, a potem zmienić się na holy. Dlaczego? Gdyż niewiele grup będzie chciało Shadow Priest w raidzie czy instance, za to Holy Priesta będą prosić o dołączenie. Ponadto, jeśli ze sprzętu Priest będzie mieć więcej niż +500 obrażeń, to czary z Holy będą zadawały więcej DPS niż te z Shadow (chodzi tu o zmniejszenie wartości bonusa dla czarów rzucanych w mniej niż 3,5 sekundy).<br /><br />W zależności od tego, którą rasą będzie Priest, jego niektóre umiejętności będą się różnić - np. Night Elf otrzymuje czar Starshards (DoT), gdy Forsaken otrzymuje czar Touch of Weaknes (zadaje trochę obrażeń i osłabia atak wroga).<br /><br /><br />Priest ma następujące atrybuty:<br /><br />- Discipline - to ogólnie mówiąc buffy, jak jeden z najpopularniejszych - Power Word: Fortitude (zwiększa staminę). Priest większość może rzucać na swoich sprzymierzeńców, jednak niektóre są zarezerwowane tylko dla niego, jak Inner Fire (zwiększa pancerz). Wartym uwagi jest talent Power Infusion (zwiększa obrażenia i leczenie czaru o 20%, co niestety nie sumuje się z Arcane Power od Mage'a). Divine Spirit (zwiększa spirit) w połączeniu ze Spirit Tap (podwaja spirit na 15 sekund) sprawia, iż Priest rzadko musi się martwić o manę podczas gry solo (MUSI zadać ostateczne uderzenie wrogowi, aby Spirit Tap się włączyło).<br /><br />- Holy - grupa poświęcona głównie leczeniu i obrażeniom od holy. Znajdują się tu talenty, które zwiększają ilość uleczonych HP, takie, które sprawiają, że rzadziej będzie można przerwać Priestowi rzucanie czarów leczących. Do ciekawych należy talent Spirit of Redemption (przez 10 sekund PO śmierci Priest może leczyć bez korzystania z many, jest niewrażliwy na wszystko i nie może się ruszać, następnie faktycznie &quot;umiera&quot;). Tutaj znajduje się również jedyne AoE Priesta - Holy Nova (zadaje dość małe obrażenia wrogom, ale jednocześnie leczy sprzymierzeńców w zasięgu).<br /><br />- Shadow - drzewko, w które zainwestować na początku powinien każdy Priest co najmniej 5 punktów, a to ze względu na dostępy w nim talent Spirit Tap (na 15 sekund po zabiciu wroga, który daje doświadczenie lub honor, spirit jest podwojony). Przydaje się on na początkowych poziomach i służy głównie do levelowania solo. Spirit Tap mało użyteczny staje się podczas endgame gdy w grupie raid czy instance czy battleground bardzo rzadko Priest zada ostateczne uderzenie, aby aktywować Spirit Tap. Shadow Weaving (zwiększa obrażenia jakie wróg otrzyma od czarów shadow) to świetny talent, który przydaje się w grupie z Warlockiem. Vampiric Embrace (sprawia, iż wszyscy w drużynie są uleczeni za 20%-30% obrażeń shadow Priesta na wrogu) potrafi być świetnym leczeniem podczas raidów, co niestety wiele osób ignoruje jako argument za przyjęciem Shadow Priesta. Najlepszym talentem z drzewka jest Shadowform (zwiększa obrażenia od czarów shadow Priesta o 15% i obniża otrzymywane obrażenia fizyczne o 15%, uniemożliwia rzucanie czarów z Holy).<br /><br /><br />PLUSY:<br />- umie efektywnie leczyć (Holy Priestów wszyscy chcą w drużynie) lub efektywnie zadawać obrażenia a przy tym być świetnym bufferem<br />- posiada instant fear na wielu wrogów dookoła (BARDZO przydatne jeśli Priest zostanie otoczony)<br />- Mind Control (przez minutę kontroluje wroga) - głównie do zabawy, ale może się przydać przy przepaściach czy nieopodal lawy (rzucić na wroga i wyskoczyć nim)<br />- dzięki Spirit Tap i buffach do spirit solowanie jest trudne tylko na samym początku<br /><br />MINUSY:<br />- Priest musi poświęcać bonusy do staminy i intellectu dla spirit (przy wyborze zbroi), co sprawia, iż - jeśli walka jest zbyt długa - mana wyczerpie się całkowicie<br />- czary z Shadow mają znaczne ograniczenia względem bonusa + xx obrażeń od czarów i brakuje w nich czaru, który można stale rzucać (Mind Fray wymaga mniejszego dystansu i ze względu na jego typ: channeled, łatwo go przerwać, a Mind Blast ma kilkusekundowy cooldown, oba otrzymują tylko część bonusa + xx obrażeń)<br />- aby efektywnie zadawać obrażenia od Holy należy mieć wiele +xxx obrażeń<br /><br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/priest.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/priest.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Mag - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Human<br />- Gnome<br />- Draenei<br />- Forsaken<br />- Troll<br />- Blood Elf<br /><br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br /><br />Może używać broni:<br />- 1-hand sword<br />- staff<br />- dagger<br />- wand<br /><br /><br />Odrobiną przedmowy należy zaznaczyć, iż magia do świata Azeroth wdarła się przez Well of Eternity stworzoną przez Titanów na początku kreowania przez nich porządku w świecie Warcrafta. Pierwszymi magami były elfy i to one uwolniły tę moc, którą później (już High Elfy) przekazywali dalej (m.in. ludziom). Powodem, dla którego Night Elfy nie mogą być Mage'ami jest fakt, iż postanowiły nigdy już nie wracać na tę, złą według nich, drogę.<br />Mage to klasa o bardzo dużej ofensywie, ale o braku odpowiedniej defensywy. Jego czary powodują ogólne zniszczenie, jednak wystarczy chwilka aby sam padł martwy. Posiada dość ciekawy (i śmieszny!) sposób na crowd control (kontrolowanie nadwyżki wrogów) - polimorfuje przeciwnika w owcę (lub - na 60 lvl - w żółwia, krowę lub świnię) na bardzo długi czas (lecz wszelkie obrażenia przerywają ten stan). Mając więc do czyniania z dwoma wrogami, jednego może się pozbyć na blisko minutę (na maks. poziomie) i zająć drugim. Ze względu na swoje ogromne DPS często jest zapraszany do raidów czy instance'ów, na PvP szybko odchudza liczby wroga, aż do momentu gdy ktoś do niego dobiegnie. Rogue są największymi wrogami Mage'ów i w ogromnej większości pojedynków Rogue wygra. Mimo tego, Mage jest niezwykle popularną klasą i levelowanie nim należy do dość łatwych zadań.<br />Ponadto, Mage jest w stanie tworzyć picie oraz jedzenia dla potrzeb swoich i drużyny (albo kogokolwiek kto wybłaga go o zrobienie trochę wody i prowiantu, stąd złośliwa nazwa Vending Machine - automat do jedzenia/picia). Posiadają też zdolność tworzenia portali do głównych miast swojej frakcji.<br /><br /><br />Mage posiada następujące atrybuty:<br /><br />- Arcane - grupa, która powoduje obrażenia typu arcane i ma w sobie kilka buffów. Do najważniejszych należą Arcane Intellect (zwiększa ilość Intellectu) oraz Mana Shield (absorbuje fizyczne obrażenia, ssając przy tym manę w stosunku 1 dmg : 2 many). Pozostałe to Dampen Magic (obniża otrzymywane obrażenia od czarów, ale obniża jednocześnie leczenie jakie Mage może otrzymać) czy Mage Armor (podwyższa resisty i pozwala na 30% regeneracji many podczas rzucania czarów). Arcane to atrybut, który wyróżnia się tak dużą ilością buffów, a przy tym oferuje zadawanie obrażeń, którym jednak wiele brakuje względem pozostałych grup. Do Arcane należą również czary tworzące portale do stolic Alliance lub Hordy oraz wytwarzające picie i jedzenie. Wartym wspomnienia jest czar Blink, który teleportuje Mage'a kawałek dalej i przerywa unieruchamiające efekty jak stun czy root. Bardzo dobrymi talentami są Arcane Instability (zwiększa obrażenia i szansę na critical czarem o 1-3%) oraz Arcane Power (na 15 sekund zwiększa obrażenia od czarów o 30% zwiększając ich koszt o 30%). To również czary z Arcane polimorfują (Polymorph, Polymorph: Pig, Cow i Turtle, niewrażliwość na te czary posiadają formy zwierzęce Druida)<br /><br />- Fire - jak sama nazwa sugeruje, czary z Fire to umiejętności, które zadają obrażenia typu fire. Jedyną defensywną umiejętnością jest tu Fire Ward (absorbuje obrażenia fire). Cała reszta to czary ofensywne, podobnie jak talenty z Fire. Mage inwestujący w Fire będzie zadawał ogromne ilości obrażeń ogniowych dzięki talentom Fire Power (zwiększa obrażenia od fire), Critical Mass (zwiększa szansę na critical ogniowym czarem o 2%-6%) oraz Combustion (każdy rzucony czar ogniowy na wroga powoduje zwiększenie się szansy na critical czarem ogniowym o 10%). W Fire znajdują się również czary AoE (Flamestrike oraz Blast Wave), które często się przydają w battlegroundach oraz instance'ach.<br /><br />- Frost - grupa, która opiera się na czarach zadających obrażenia od frost, które nie są tak duże jak od czarów z Fire, ale za to spowalniają przeciwnika lub go unieruchamiają. Dołączając do tego Ice Armor (zwiększa pancerz i powoduje, iż atakujący jest spowolniony) oraz Ice Barrier (absorbuje obrażenia, czary nie mogą być przerywane) i otrzymujemy najbardziej defensywną szkołę Mage'a. Frostbolt i Cone of Cold (słaby zasięg) spowalniają prędkość chodzenia wroga, Frost Nova zamraża wroga w miejscu na kilka sekund (ale może on atakować z dystansu), a Blizzard (kultowy już czar z gier Blizzarda) powoduje obrażenia channeled AoE. Grupa Frost to rzadziej odwiedzane drzewko Mage'a z powodu mniejszej od Fire siły ofensywnej, a jedyny warty większej uwagi talent to Ice Barrier, dla którego Mage musiałby poświęcić 30 talent pointów.<br /><br /><br />PLUSY:<br />- bardzo duże obrażenia czarów, w tym AoE<br />- samowystarczalność pod względem pożywienia i picia<br />- &quot;drugi Hearthstone&quot; - portale<br /><br />MINUSY:<br />- bardzo słaba defensywa<br /><br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/mage.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/mage.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Hunter - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Dwarf<br />- Night Elf<br />- Draenei<br />- Orc<br />- Tauren<br />- Troll<br />- Bloof Elf<br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br />- leather<br />- mail (od 40 poziomu)<br /><br />Może używać broni:<br />- staff<br />- dagger<br />- thrown<br />- fist<br />- polearm<br />- 1-hand sword<br />- 2-hand sword<br />- 1-hand axe<br />- 2-hand axe<br />- gun<br />- bow<br />- crossbow<br />- dual wield<br /><br /><br />Hunter to klasa oswajająca zwierzęta, aby walczyły u jej boku, a jej najsilniejszymi atakami są te z dystansu. Jest w stanie używać większości broni (brak tylko buław). Hunterzy to jedyna klasa, która może nazwać swoje pety i jedna z dwóch, które w ogóle mogą mieć tego typu pomagierów - Hunter i Warlock. O ile Warlock ma ograniczony wybór co do przywołańców, o tyle Hunter może przebierać w petach jak gość przy szwedzkim stole - większość mobów klasy BEAST jest do oswojenia i wykorzystania w walce.<br />Hunter jest w stanie podkładać pułapki, które mogą unieruchamiać cel (Freezing Trap) lub zadawać obrażenia, m.in. AoE (Explosive Trap). Kolejną użyteczną umiejętnością Huntera jest tracking - w zależności od rodzaju trackingu jaki wybierze (do wybory Track Beasts, Humanoids, Undead, Hidden, Dragonkin, Demons, Giants i Elementals) może zobaczyć na mini-mapie wszystkich przedstawicieli danego rodzaju w zasięgu mapki. Tracking Humanoids wykrywa również innych Graczy co jest pomocne w PvP (Gracze jadący mountami mogą się jednak pojawiać dopiero w ostatniej chwili). To wszystko sprawia, iż Hunter jest bardzo dobrą klasą w PvP oraz PvE.<br /><br /><br />Hunter posiada następujące atrybuty:<br /><br />- Beast Mastery - umiejętności związane bardzo często z petem Huntera, zwiększające jego defensywę, ofensywę oraz obdarzające pupilów dodatkowymi skillami. Beast Mastery to jednak również Aspecty, które pomagają mu (Hawk zwiększa attack power na dystans, Monkey zwiększa szanse na uniki, Cheetah zwiększa szybkość poruszania się o 30%, Beast sprawia, iż Hunter jest niewykrywalny przez Tracking) lub jego drużynie (Pack zwiększa prędkość członków drużyny o 30%, Wild zwiększa ich resisty). Tylko jeden Aspect może być włączony na raz u Huntera. Pomimo interesujących talentów jak np. Intimidation (pet stunnuje wroga na 3 sekundy i buduje hate na sobie) czy Bestial Wrath (pet zadaje 50% więcej obrażeń i jest niewrażliwy na efekty fear czy stun), Beast Mastery jest bardzo rzadko maksowane, gdyż większość Hunterów swoje zainteresowanie kieruje na drzewko Marksmanship, a petów nie docenia.<br /><br />- Marksmanship - najpopularniejsza grupa umiejętności Huntera, która koncentruje się na zwiększaniu obrażeń zadawanych z dystansu (gdy pet w PvE tankuje i trzyma aggro, aby wróg nie podszedł do jego pana). W bliskim zasięgu z wrogiem niemal wszystkie talenty i umiejętności z tej grupy są bliskie bezużyteczności, ale Hunter jest w stanie z powrotem stworzyć dystans między przeciwnikiem (np. za pomocą zamrażającej pułapki). Wartymi wspomnienia talentami są Trueshot Aura (zwiększa attack power członków drużyny o 50), która jest bardzo przydatna podczas raidów, czy Lethal Shots (zwiększa szansę na critical podczas ataku z dystansu). Ponieważ każdy Hunter polega na swoim łuku/kuszy/strzelbie, w te drzewko będzie często inwestował talent pointy.<br /><br />- Survival - grupa, która ma kilka interesujących talentów, jendak sama w sobie nie dorównuje pod względem obrażeń drzewku Marksmanship, dlatego często traktowana jest jako drugorzędna. Wsparcie jakie oferuje jest przydatne dla każdego Huntera. Survival w odróżnieniu od Marksmanship oferuje wiele defensywnych umiejętności jak np. Survivalist (zwiększa życie Huntera) czy Deflection (zwiększa szansę na odparowanie ataku wroga). Ponadto, do Survival należy umiejętność Feign Death (Hunter udaje, że umiera i mobów przestają się nim interesować), która jest bardzo przydatna w PvE, a w PvP tylko jeśli przeciwnik jest mało doświadczony.<br /><br /><br />PLUSY:<br />- własne zwierzaki, które można karmic i nazywać, a które są świetnymi kompanami<br />- bardzo silny atak z dystansu, a przy tym możliwość noszenia zbroi mail<br />- przyspieszenie ruchów (Aspect of Cheetah) jeszcze przed kupnem mounta<br /><br />MINUSY:<br />- peta TRZEBA karmić aby był on użyteczny w walce i nie uciekł<br />- większość obrażeń zależna jest od broni jaką Hunter posiada, a nie od poziomu<br /><br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/hunter.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/hunter.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Druid - poradnik dla początkujących</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rasy, które mogą wziąć tę klasę:<br />- Night Elf<br />- Tauren<br /><br /><br />Może nosić zbroje:<br />- cloth<br />- leather<br /><br /><br />Może używać broni:<br />- 1-hand mace<br />- 2-hand mace<br />- staff<br />- dagger<br />- fist<br /><br /><br /><br />Druid to strażnik porządku i równowagi natury. Ze szczególnym uczuciem odnosi się do jej sił i czerpie z niej energię. Jako jedyna klasa jest w stanie zmieniać kształ na żądanie i walczyć w różnych formach zwierzecych. Zamienianie się w bestie to jedna z jego najważniejszych umiejętności. Zmiana formy powoduje wyzwolenie z efektów polimorph oraz spowalniających/uniemożliwiających ruch Ponadto, oprócz zmiany kształtu i statystyk, Druid w formie zwierzęcia posiada następujące cechy:<br />- Druid traktowany jest jako Beast, a nie Humanoid, więc czary na Humanoidów nie działają na niego, ale te na Beast działają<br />- nie może używać przedmiotów z plecaka ani rozmawiać z NPC<br />- nie może rzucać czarów (nie dotyczy formy Moonkin, która jest w stanie rzucać czary z rodziny Balance)<br />- bonusy &quot;Chance on Hit&quot; takie jak Enchant Crusader nie będą działały (w formie Bear, Dire Bear oraz Cat)<br />- niewrażliwość na działanie umiejętności, które palą lub wysysają manę (w formie Bear, Dire Bear oraz Cat) oraz na polimorph<br /><br /><br /><br />Druid może pełnić trzy role: healera, tanka lub DPS. Posiada bardzo dobre buffy i leczenie, dlategoż traktowany jest często jako klasa wspomagająca lub tankująca ze względu na mocno defensywną formę niedźwiedzia. Mimo, iż Dru jest w stanie pełnić te role, musi wybrać jedną z nich i podążać jej ścieżką przy inwestowaniu talent pointów. Crowd control (kontrolowanie nadwyżki wrogów) Druida jest słabe w porównaniu do innych casterów - może on rootować czyli unieruchamiać wroga w miejscu, ale ten może wciąż atakować z dystansu. Podczas walki z Beasts jednak może on używać również Hibernate (usypia bestię). Może nosić leather gdy Mage, Warlock czy Priest muszą ograniczyć się do cloth.<br /><br /><br />Druid posiada następujące atrybuty:<br /><br />- Balance - grupa bardzo ofensywna - szkoła, w której powinien trenować swoje talenty Druid DPS. Posiada czary zadające obrażenia bez cooldown - Moonfire, Wrath oraz Starfire co umożliwia stały i dość wysoki DPS biorąc pod uwagę talenty Vengeance (zwiększa obrażenia criticala tych trzech czarów), Moonfury (zwiększa obrażenia tych trzech czarów) oraz Moonkin Form (zwiększa pancerz o 360% i daje 3% większą szansę na critical czarem). Problem DPS Druida polega na braku zbroi leather dających bonusy odpowiednie dla niego czyli zwiększające obrażenia czarów i % na critical czarem oraz dające intellect. To sprawia, iż Druid DPS często miesza cloth z leather, a forma Moonkin ma mu wynagradzać braki w defensywie.<br /><br />- Feral Combat - grupa poświęcona głównie zwierzęcym formom, zwiększająca statystyki (Heart of the Wild) i usprawniająca umiejętności, które Druid posiada w swych zwierzęcych formach. Druid dzięki zwierzęcym formom jest w stanie poruszać się szybciej (40% szybciej w Travel Form), może zadawać znaczne obrażenia melee (Cat Form, podobna pod względem systemu walki do Rogue, gdyż też może wejść w stealth i gromadzi combo points oraz wykorzystuje &quot;energię&quot;) lub być wytrzymałym tankiem (Bear lub Dire Bear Form wykorzystując system walki podobny do Warriora - korzystając z punktów rage).<br /><br />- Restoration - szkoła poświęcona leczeniu i buffowaniu (Mark of the Wild oraz świetne Innervate zwiększające regenerację many celu o 400%). Druid ma dużo pole do popisu swoimi leczącymi czarami podobnie jak Priest. Dru ma w swoim arsenale aż dwa czary HoT (Heal over Time), instant cast (Rejuvination) i 2 sec cast (Regrowth). Ponadto, posiada umiejętność wskrzeszania (Rebirth) i zdejmowania debuffów (usuwa Cursy oraz Poison bardzo skutecznie). Druidzi Resto są bardzo często zapraszania do drużyn i podobnie jak Holy Priest lepiej poświęcić się leczeniu w endgame, gdy już zakończy się levelowanie.<br /><br /><br />PLUSY:<br />- możliwość pełnienia kilku ról (ale nie na raz)<br />- duża defensywa jak na klasę czarującą<br />- różne formy i związane z nimi korzyści<br />- przyspieszenie ruchów (Travel Form) jeszcze przed kupnem mounta<br /><br />MINUSY:<br />- w przypadku poświęcenia się czarowaniu, braki odpowiednich bonusów (jak +Int czy +xx dmg/% crit do czarów) w zbrojach leather<br />- słabe crowd control jak na castera<br /><br /><br />INNE INFORMACJE:<br /><br />Należy zaznaczyć iż przejście w dowolną formę dzieje się natychmiastowo i podczas przebywania w niej jest się niewrażliwym na efekty polymorph. Spis wszystkich form Druida:<br /><br />- Bear Form - 10 poziom (quest), pierwsza jaką Dru otrzyma. Zwiększa pancerz o 180% oraz życie i attack power zależnie od poziomu. Jest to tankująca forma.<br />- Aquatic Form - 16 poziom (quest). Możliwa do użycia tylko w wodzie. Zwiększa prędkość pływania dwukrotnie.<br />- Cat Form - 20 poziom (trener). Druid otrzymuje zdolności podobne do Rogue, może m.in. używać Prowl (stealth), korzystać z energii oraz umiejetności posługujących się combo pointami. Dzięki talentom prędkość poruszania się może zwiększyć się o 30%.<br />- Travel Form - 30 poziom (trener). Do użytku tylko na zewnątrz zabudowań. Przyspiesza poruszanie się o 40%. Przydatne do ucieczki i ogólnie do poruszania się.<br />- Dire Bear Form - 40 poziom (trener). Ulepszona forma Beara. Zwiększa pancerz o 360%, attack power o 120 i życie o 900.<br />- Moonkin Form - 40 poziom (ostatni talent w drzewku Balance). Forma ta jest zarezerwowana dla Druidów casterów DPS. Zwiększa pancerz o 360% i szansę na critical czarów członków drużyny o 3%.<br />&nbsp; &nbsp;<br /><img class="postimg" src="http://wow.gram.pl/images/druid.jpg" alt="http://wow.gram.pl/images/druid.jpg" />]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Jak wrzucać?</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Na początek wszystkie ss-y z kompa trzeba wrzucić na serwer. Podaj link do wg. mnie najszybszego i najprostszego serwera do upload.<br /><br /><a href="http://www.tinypic.com/" target="_blank" rel="nofollow">http://www.tinypic.com/</a><br /><br />Gdy już wrzucimy nasze zdjęcie na serwer. Kopiujemy link i wklejamy na forum.<br /><br />Na koniec dodam , żeby wrzucać zdjęcia w tagach IMG !! Będzie wtedy ładnie i przejrzyście.<br /><br />Podaje przykład [img](link ze zdjęciem z serwera)[/img]<br /><br />Zachęcam wszystkich do dzielenia się ss-ami z gry !!]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Addons</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[bry ;&gt;<br /><br />Jako że addony pod miłościwie nam panującego 2.4.3 są coraz trudniej dostępne postanowiłem podać stronkę na której można dorwać większą cześć z nich <br /><br /><a href="http://addons.cjb.pl/" target="_blank" rel="nofollow">http://addons.cjb.pl/</a>]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Ilu powinno nas byc?</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
<guid isPermaLink="false">3@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Taka mała sonda&nbsp; Przyda się podczas nowego naboru, abyśmy wiedzieli w jakim gronie będziecie się lepiej czuli.]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Regulamin Forum</title>
<link>http://www.darkside.pun.pl/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
<guid isPermaLink="false">2@http://www.darkside.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Jeżeli nie masz do przekazania innym nic, co wiązałoby się z którymkolwiek z tematów zamieszczonych na forum i wnosiłoby cokolwiek nowego do dyskusji, nie pisz posta.<br />2. Jeśli jesteś tu nowy, nie zakładaj od razu tematu. Przyjrzyj się, jak działa forum, jak wypowiadają się jego użytkownicy. Spróbuj sam zabrać głos w innych dyskusjach, a dopiero potem zakładaj temat.<br />3. Tematy należy zakładać w odpowiednich pokojach. Jednak przed założeniem nowego tematu sprawdź trzy razy czy podobny temat nie został już założony.<br />4. Pisząc wiadomość zwracaj uwagę na poprawną polszczyznę, zasady gramatyki oraz interpunkcji. Jeżeli zauważysz błędy już po umieszczeniu wiadomości na forum, użyj opcji &quot;edytuj&quot;, żeby je poprawić. Posty zawierające rażące błędy ortograficzne lub napisane całkowicie niezrozumiale mogą być usuwane z forum przez moderatorów.<br />5. Zabronione jest umieszczanie tematów lub postów zawierających spam. Reklamowanie innych stron lub forów będzie karane banem. Podobnej karze podlegać będzie zamieszczanie treści oferujących sprzedaż bądź wymianę pirackich kopii płyt oraz pytań do innych użytkowników forum dotyczących umiejscowienia w sieci cracków lub nielegalnych kopii gier, filmów i muzyki.<br />6. Każdy użytkownik ma obowiązek zapoznania się z treścią działu FAQ. Zadawanie pytań na które odpowiedź znajduje się w tym dziale będzie karane.<br />7. Niedozwolone jest wyzywanie oraz obrażanie innych użytkowników oraz klubów którym kibicują. Zabronione jest umieszczanie obraźliwych wypowiedzi skierowanych do grup wyznaniowych, mniejszości rasowych, seksualnych itp.<br />8. Zabronione jest umieszczanie w wiadomości lub podpisie elementów graficznych. Pamiętaj, że nie każdy ma dostęp do szybkiego łącza i niekoniecznie musi chcieć czekać kilka chwil, aż załaduje się obrazek/obrazki. To jest forum, a nie galeria. Nie umieszczaj w swoich postach zbyt długich linków, które mogą spowodować &quot;rozjeżdżanie&quot; się forum, wówczas należy skorzystać z opcji URL.<br />9. Niemile widziane jest nadużywanie emotikon, wielkich liter, różnego koloru i wielkości czcionek.<br />10. Jeżeli chcesz dodać coś do swojej wypowiedzi, którą napisałeś kilka minut wcześniej nie rób tego pisząc nową wiadomość, a skorzystaj z funkcji Zmień.<br />11. Osoba może posiadać tylko jedno konto.<br />12. Emblematy i nicki nie mogą zawierać treści ogólnie i powszechnie uznawanych za obraźliwe i niedopuszczalne oraz urażać uczuć innych użytkowników.<br />13. Unikać zbaczania z głównego tematu wątku, ze szczególnym uwzględnieniem osobistej wymiany zdań. Ewentualne porachunki lub dyskusje nie związane z tematem wymieniać korzystając z prywatnej wiadomości.<br />14. Użytkownik zakładający temat powinien w pierwszej kolejności sam się wypowiedzieć, a nie tylko rzucić zagadnienie. Autor nie ma obowiązku cały czas aktywnie uczestniczyć w dyskusji, ale musi wyrazić swoją opinie jeśli już zdecydował się dany temat założyć.<br />15. Moderatorzy nie mają obowiązku tłumaczenia się ze swoich decyzji. Użytkownicy nie mają prawa uzyskania uzasadnienia decyzji moderatora. Decyzje moderatorów są niepodważalne i nieodwołalne.<br /><br />Moderatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany regulaminu w dowolnym momencie.]]></description>
<pubDate>Niedziela 1 Luty</pubDate>
<comments>Niedziela 1 Luty</comments>
</item>
</channel>
</rss>

